Gamescom – Leben und Leben (über-) lassen – Überlegungen zum digitalen In-der-Welt-Sein – Luzifer war auch mal Engel – Vom Erweiterungs- & Suchtpotential im Internet – (WehrWolter – ww 265 – Hans Wolter)

„Wir benutzen das Internet nicht, wir leben darin und damit.“ (Piotr Czerski, polnischer Dichter)

Was haben die Spielmesse Gamescom und die digitale Welt des Internets mit Träumen, Phantasiewelten, Stilllegung und dem gefallen Engel und Lichtbringer Luzifer zu tun?

Kurz zusammengefasst: Sind Computerspiele und das Eintauchen in die digitalen Welten des Internets ein Machwerk des Teufels oder sind sie Lichtbringer? – Träume sind bewegtes Probehandeln das Stilllegung voraussetzt – Computerspiele ähneln luziden Träumen – Das diesjährige Motto „Einfach zusammen spielen“ ist nicht selten eine Umkehrung der Ausgangslage – Der Griff zum Handy kann die Zigarette ersetzen – Wenn Sehnsucht zur Sucht wird – Spielen als Probehandeln bringt weiter. Spielen als Ersatzhandeln legt still –

Vom gefallen Engel Luzifer

Sind Computerspiele und das Eintauchen in die digitalen Welten des Internets ein Machwerk des Teufels, also schädlich oder sind sie Lichtbringer und damit positiv für uns? Luzifer war in der Mythologie ja ursprünglich ein Engel, der aus dem Himmel fiel, weil er versuchte zu gottgleich zu sein. So verwandelte sich der Sohn der Sonnengöttin Aurora vom ursprünglichen Lichtbringer zum Teufel. Gut und Böse liegen näher beieinander als uns lieb ist.

Gamescom 2017

Stetiges Wachstum im Bereich der Computerspiele

Die mit Abstand größte Messe in Köln und die weltgrößte Messe virtueller Spiele erwartet wieder 300.000 Besucher und wurde sogar erstmalig von der Bundeskanzlerin Angela Merkel eröffnet. Die Bühne ist sicher auch verlockend im Bundestagswahlkampf. Die Zahlen und damit die Bedeutung nehmen ständig zu. Im Vergleich zu 2009 verzeichnet die Gamescom inzwischen doppelt so viele Aussteller, 75 Prozent mehr Fachbesucher, 70 Prozent Flächengewinn und 40 Prozent mehr Besucher. Mittlerweile spielen laut einer Studie (Bitkom) wohl 43 Prozent der Deutschen zumindest gelegentlich Video- und Computerspiele. Ist das gut oder besorgniserregend?

Bewegung durch Stilllegung

Träumen setzt eine motorische Stilllegung voraus. Besonders das echte, nächtliche Traumerleben. Sind wir stillgelegt, können sich Geist und Phantasie umso mehr ausbreiten. Gewissermaßen als Gegenbewegung. Indem nachts unsere Motorik abgeschaltet ist, können wir uns gefahrlos in Bilderwelten bewegen. Manchmal sogar fliegen.

Gamescom 2017 b Merkel

Was mir an Sigmund Freud so sympathisch ist, ist seine Haltung gegenüber dem Fremden, dem Pathologischen, und scheinbar Verrückten. Bei jeder Erscheinung im Seelenleben fragte er sich, was sie für einen Sinn mache und wo sie auch im normalen Alltag vorkommt. So auch bei unseren Träumen. Verkürzt kann man sagen, dass uns die Träume helfen etwas zu verarbeiten. Teilweise geht es auch um die Verdauung weit zurückliegender Ereignisse. Träume können aber auch eine nach vorn gewandte Perspektive haben. Indem sie uns z.B. auf eine Prüfungssituation vorbereiten, stellen sie so etwas wie ein Probehandeln dar.

All das können Computerspiele auch irgendwie. Habe ich mich am Tag über schlechte Noten in der Schule geärgert oder mich meinen Mitschülern unterlegen gefühlt, kann ich das in Spielen zu verarbeiten suchen. Vielleicht erlebe ich mich als Sieger in einem Ballerspiel oder als gemeinschaftlich gut integriert in einer Mannschaft von Mitspielern.

Luzide Träume und Oneironauten

Es gibt auch Träume, in denen sich der Träumer bewusst ist, dass er träumt. Hier sehe ich auch Ähnlichkeiten zu Computerspielen. Mir fällt gerade auf, dass in diesem Begriff auch Luzifer drin steckt. Beim luziden Traum (von lateinisch lux, lūcis „Licht“) spricht man auch vom Klartraum. Paul Tholey, der bedeutendste deutsche Klartraumforscher, formulierte dies folgendermaßen: „Klarträume sind solche Träume, in denen man völlige Klarheit darüber besitzt, dass man träumt und nach eigenem Entschluss handeln kann.“ Die Fähigkeit, Klarträume zu erleben, hat vermutlich jeder Mensch, und man kann lernen, diese Form des Träumens herbeizuführen. Ein Mensch, der gezielt Klarträume erleben kann, wird auch Oneironaut genannt (von gr. oneiros „Traum“ und nautēs „Seefahrer“). (Weiterlesen auf: https://de.wikipedia.org/wiki/Klartraum)

„Einfach zusammen spielen“ lautet das diesjährige Motto der Gamescom

Virtuelle Welten bieten noch sehr viel mehr. Hier kann ich vielleicht auch als körperlich behinderter Mensch beispielsweise virtuell Fußballspielen und darüber Glücksmomente erleben. Im Grunde genommen stellt ja auch das Internet insgesamt eine enorme Erweiterung für uns dar. Wurde Wissen früher zur Machtausübung unter Verschluss gehalten, kann sich heute nahezu jeder über alles informieren. Wir können uns virtuell an nahezu jeden Ort der Welt begeben, ohne uns real bewegen zu müssen. In Computerspielen können wir mit Unbekannten aus aller Herren Länder spielen, vielleicht auch manchmal lachen und kommunizieren. Eigentlich traumhaft.

Das Motto „Einfach zusammen spielen“ greift natürlich auch eine grundsätzliche Befürchtung auf. Häufig verkehren Werbeslogans Gefahren ins Gegenteil. Als ich damals in einer Psychologievorlesung saß, fiel mir ein überkritzelter Marlboro-Werbeaufkleber auf. Die ursprünglichen Worte: „Der Geschmack auf Freiheit und Abenteuer“ waren durchgestrichen und jeweils durch ihr Gegenteil ersetzt: „Der Gestank von Abhängigkeit und Langeweile“. Daran habe ich an dem Tag mehr gelernt als in der Vorlesung. Wann greift der Raucher eigentlich zur Zigarette?, fragte ich mich damals. Eher wenn es ihm zu eng und monoton wird. Der Marlboro-Cowboy in den Werbespots ist ja auch kein Abenteurer, sondern eher ein Normalo, der in einem Nine-to-five-Job mit seinen Kollegen Zäune repariert. Also vermute ich, dass „einfach zusammen spielen“ eher ein Wunsch ist. Eher einsame Menschen, die sich in der Realität schwertun mit dem Zusammenspiel, dürften sich hier Entlastung oder gar Erlösung erhoffen. Bis zu einem gewissen Punkt ist dies sicher möglich, aber irgendwann kippt es. Die Menschen werden einsamer und verlieren an Lebendigkeit. Der gemeine VielRaucher stirbt rein statistisch auch früher als der Nichtraucher. Auch wenn ein Helmut Schmidt da aus der Reihe tanzte.

Gamescom 2017 e

Der Griff zum Handy kann die Zigarette ersetzen

In dieser Dynamik würden die neuen Medien eine gewisse Gesundung darstellen. Ein defizitäres bis unlustvolles Erleben muss heutzutage nicht über schädlichen Substanzenkonsum abgefackelt werden. Hier hilft ein Spiel auf dem Handy oder ein Streifzug im Social-Media. Eigentlich könnte das doch eine gute Entwicklung sein. Ist es auch in vielen Fällen. Wird die Kompensation allerdings zu stark, geht Energie verloren, die wir zur Veränderung unangenehmer Lebensbedingungen benötigen. Hat der Chef mich beispielsweise schlecht behandelt ist es häufig besser die Wut nicht stellvertretend woanders einfließen zu lassen, sondern diese Energie nutzen noch einmal ein Gespräch aufzugreifen.

Gamescom 2017 a

Wenn Sehnsucht zur Sucht wird

Bei allem was schön ist, spielt in der Regel das Maß eine wichtige Rolle. Schon Goethe wusste: “ Nichts ist schwerer zu ertragen als eine Reihe von guten Tagen.“

Auch Medizin ist häufig ein Gift. In einem bestimmten Maß hilft dieses Gift aber, die Abwehrkräfte des Körpers auf den Plan zu rufen. Achtet man auf eine maßvolle Einnahme der Medikamente, kann es einem nach einiger Zeit besser gehen. Paradoxerweise werden wir durch die Einnahme von Gift wieder gesund.

Beim Medikament sorgen Arzt und Beipackzettel i.d.R. für die Maßregulierung. Dennoch kann es auch hier zu Abhängigkeiten kommen, wie z.B. bei Schlaf- und Schmerz-  oder angsthemmende Mitteln.

Beim Spielen wird auch unser Belohnungssystem positiv angesprochen. Ein normales Fußballspiel endet allerdings nach 90 Minuten und dann sind wir normalerweise auch körperlich ausgepowert und vielleicht sinnlich aufgetankt. Beim virtuellen Spiel sind die körperlich und sinnlich spürbaren Effekte deutlich geringer. Hier ist die natürliche Bremse wesentlich schwächer eingestellt. Es gibt Computerspieler, die Hunger und Durst so weit in den Hintergrund stellen, dass sie vielleicht den ganzen Tag nichts essen.

Engel nicht endgültig fallen lassen

Das Internet, Spiele oder die neuen virtuellen Welten sind in vielen Dingen bestimmt Lichtbringer für viele von uns. Allerdings ist es wichtig, die Kehrseite von Luzifer im Blick zu behalten; die Helden und Engel nicht endgültig fallen zu lassen. Das Problem der Sucht ist, dass sie immer mehr sucht, aber letztlich nicht satt macht.

Die Eingangsfrage zu den Computerspielen und den heutigen digitalen Möglichkeit wäre wohl nicht mit einem Entweder-Oder, sondern einem Sowohl-Als-Auch zu beantworten.

„Wir benutzen das Internet nicht, wir leben darin und damit.“

(Piotr Czerski, polnischer Dichter)

Das Internet ist ein eigenes Medium. Es ist keine Tätigkeit. Wir gehen nicht mehr an unseren Schreibtisch, schalten den Computer ein und starten den Einwählvorgang des Modems, um anschließend stundenlang „im World Wide Web zu surfen“. Online sind viele von uns heute rund um die Uhr – schließlich ist das Smartphone in unserer Hosentasche ständig auf Empfang. Allein die Frage, wie viele Stunden man am Tag denn so im Internet verbringe: Sie lässt sich fast gar nicht mehr beantworten.

Genau vor einem Jahr habe ich mir zur Eröffnung der Gamescom hier schon einmal einige Gedanken dazu gemacht, an die ich jetzt noch einmal weiterführend anknüpfen möchte.

Gamescom1

Wenn aus Spiel Ernst wird: Gamescom 2016 Köln – Spielen als Probehandeln bringt weiter. Spielen als Ersatzhandeln legt still. Dann kann rasch die Energie zum Ernst des Lebens verspielt werden. – Pokémon Go als VorSpiel: hilft beim Warten auf Europas größte Spielemesse (WehrWolter – ww 180 – Hans Wolter)

Ein Held kann man sein, auch ohne die Erde zu verwüsten. (Nicolas Boileau-Despréaux)

Die Gamescom, Europas größte Messe für interaktive Spiele und Unterhaltung, hat in Köln begonnen. Bis zum 21. August präsentieren über 800 Aussteller Innovationen aus dem Bereich interaktiver Unterhaltungselektronik. Jetzt sind wieder mehrere hunderttausende Jugendliche in unserer Stadt. Insgesamt werden 800.000 Besucher erwartet. Sie alle vereint der Traum vom Heldentum. Helfen die Spiele diesem Traum näher zu kommen?

 

Spielen und Träumen als Probe- oder Ersatzhandeln

Sigmund Freud hatte Träume schon früh als sinnvoll und hilfreich angesehen. Er hat sie einmal als Probehandeln bezeichnet. Ähnlich dem Denken. Die meisten Psychoanalytiker vertreten auch heute die These, dass Träume für das Gehirn eine Möglichkeit darstellen, aktuelle oder frühere ungelöste Konflikte durch ein Probehandeln in einer Art Mikrowelt zu bearbeiten. Eigentlich also eine gute Sache. Die Römer versuchten mit Brot und Spielen: Frieden im Volk zu wahren. Hier wurde Spielen zum Ersatzhandeln. Die Griechen verhinderten schon vor tausenden Jahren: Kriege mit dem Kampf-Spiel „Olympiade“. Auch nicht schlecht. Hält das Spiel einen allerdings allzu lange in der AlsObVerfassung, verrinnen Zeit und Chancen. Es schwindet die notwendige Energie, um Held in seinem realen Leben zu werden. Nur echte Taten verändern letztlich die Wirklichkeit.

Gamescom2

Für virtuelle Spieler ist die Gamescom der Überblick, über das, was derzeit technisch möglich ist. In diesem Jahr legen die Veranstalter einen Fokus auf die virtuelle Realität. Die Spiele-Entwickler versprechen sich ein enormes Potenzial davon. In Köln zeigen sie zahlreiche Spiele, in denen Nutzer mit Hilfe eines Headsets oder einer VR-Brille komplett in eine künstliche Welt abtauchen können. So kann man etwa mit virtuellen Schwertern Früchte zu Salat zerschneiden oder auch eine Runde Tennis spielen. Mit dem System Vive kann sich der Nutzer auch räumlich mit Hilfe von Sensoren bewegen. Der Ansturm ist auch in diesem Jahr wieder so groß, dass die Gamer viel Geduld mitbringen müssen, bevor sie überhaupt an die eigentlichen Spiele rankommen. Exemplarisch greife ich einmal ein Spiel raus, was in den letzten Wochen einen weltweiten Hype ausgelöst hat.

 

Pokémon Go als VorSpiel: hilft beim Warten

Gamer können geduldig warten. Aus Angst vor Terroranschlägen werden die Taschen der Gamescom-Besucher in diesem Jahr besonders aufmerksam kontrolliert, doch an den Eingängen zum Kölner Messegelände sind nicht nur Sicherheitsleute, sondern auch sogenannte Lock-Module installiert. Damit locken die Nutzer im derzeit ungemein populären Handyspiel Pokémon Go nämlich kleine virtuelle Monster an. Damit sind wir schon mittendrin im Thema: Das Pokémon-Spiel hilft beim Warten. Es ist quasi das VorSpiel zu den Spielen.

 

Spielen to Go verführt zur Bewegung an frischer Luft

 

Seit einigen Wochen sieht man nicht nur Kinder und Jugendliche mit gesenktem Handyblick durch die Stadt laufen. Querbeet sind nahezu alle Altersgruppen bei der Pokémon-Jagd zu treffen. Die Smartphone-App Pokémon Go bringt mehr Menschen auf die Straße als alle Protestparteien der Welt zusammen.

 

„Spieler sollen etwas Neues entdecken, etwas Cooles oder Interessantes sehen“

(John Hanke, CEO bei Niantics zur Idee hinter Pokémon Go.)

 

Früher ging der Familienvater nicht gerne mit dem Hund raus. Jetzt meldet er sich freiwillig und läuft mit seinem Smartphone durch die Stadt, um kleine Monster zu jagen. Er sieht einerseits seine reale Umgebung, andererseits aber auch erweiterte Markierungen, die nur für das Spiel relevant sind. PokéStops, Arenen und kleine Taschenmonster, Poketto Monsutā, die namensgebenden Pokémon. Am PokéStop sammelt er Pokébälle ein und fängt damit die kuschelartigen Wesen, die dank Smartphonekamera wirklich vor ihm auf dem Bordstein zu kauern scheinen. Anschließend kann er sie in der Arena gegen andere antreten lassen.

Gamescom Pokemon Go

Wie erklärt sich der Erfolg eines Spieles wie Pokémon Go?

 

Spiele werden u.a. untersucht und verglichen mit sogenannten Gamification-Theorien. Die meisten basieren darauf, typische Elemente aus Spielen zu isolieren und ihre Ausprägung festzustellen.

Dimension Anerkennung: Sehe ich als Spieler, dass ich vorankomme?

Dimension Sozialer Einfluss: Interagiere ich mit anderen Spielern?

Dimension Neugier: Hält das Spiel Überraschungen für mich bereit?

Dimension Eigentum: Baue ich mir etwas auf, das ich als eigenen Besitz wahrnehme?

Pokémon Go spricht die Spieler in verschiedenen Dimensionen an und macht nach dieser Theorie vieles richtig.

 

Sammeln, Jagen und Brüten: Ur-Bedürfnisse werden spielend gestillt

Psychologen die Spiele untersuchen sprechen von Treibern, wenn sie grundsätzliche Bedürfnisse des Menschen formulieren. Wie wichtig ist mir mein Status? Wie wichtig soziale Kontakte? Wie sehr strebe ich danach, Neues zu erfahren? Was bedeutet mir Besitz und das Anlegen von Vorräten? Anerkennung, Sozialer Einfluss, Neugier, Eigentum. Auch Macht gilt als Treiber, Idealismus, Zweckorientierung, Wettkampf.

Hier kommt man zur These, dass der Mensch spielend seine Bedürfnisse stillt. Das können auch die Dinge sein, die man im normalen Leben nicht bewältigt. Der Kulturhistoriker Johan Huizinga beschrieb in seinem Modell des Homo ludens Spielen noch als Vorbereitung und Übung für ernsthafte Tätigkeiten. Die heutigen Smartphone- und Computerspiele können aber auch reine Ersatzhandlungen sein.

 'Everyday we walk a thin line'. Acrylic on paper.

Was uns im (realen) Leben verwehrt bleibt, holen wir uns im (virtuellen) Spiel zurück.

Das was die Spieleforscher heute menschlichen Treiber nennen, hieß bei Sigmund Freud noch Triebe. Wir hatten sie schon immer und werden sie immer haben. In einer immer bequemer werdenden Welt, wird es uns nicht leichtgemacht unsere grundsätzlichen Bedürfnisse zu befriedigen. Heutzutage müssen wir immer weniger körperlich arbeiten, uns wird das Essen nach Hause geliefert, Familienbindungen gehen zurück und prügeln sollen wir uns auch nicht mehr. Was uns im realen Leben verwehrt bleibt, holen wir uns im virtuellen Spiel zurück.

 

Vom Fußball als Kriegsersatz zum semivirtuellen Pokémon Go

Der Schriftsteller Paul Auster beschrieb im Rückblick auf die WM in Frankreich (1998) Fußball als Kriegsersatz. Der Philosoph Peter Sloterdijk beschreibt das einige Jahre später ähnlich:

„Da wird nämlich das älteste Erfolgsgefühl der Menschheit reinszeniert: mit einem ballistischen Objekt ein Jagdgut zu treffen, das mit allen Mitteln versucht, sich zu schützen.“

Zurück zu Pokémon Go mit seinen Pokébällen. Auch hier können die Spieler mittels blinkender Pixeltiere und bunter Farbverläufe, urmenschliche Bedürfnisse erleben: Sammeln, Jagen, Großziehen, Kämpfen. Sie holen sich gewissermaßen semivirtuell das zurück, was ihnen im Alltag verloren gegangen ist. Und zwar intensiver als beim Spielen zu Hause vorm Bildschirm oder auf der Couch. Sie sind draußen und näher dran am Reallife .

 

Spiele können das lindern, was Freud als das „Unbehagen in der Kultur“ bezeichnete

Ein pessimistischer Blick auf diese Entwicklung sieht die Menschheit auf dem Weg in die Matrix. Der physische Körper wird in dieser Sicht als zunehmend störend angesehen.

Wir können die spielerische Ersatzhandlung aber auch anders, letztlich positiver verstehen. Spielen kann uns helfen einige Ur-Bedürfnisse zu stillen und zugleich von technischen Fortschritten im realen Leben zu profitieren.

 

 

Kritischer Blick:

 

Virtuelle Computerspiel- und Internetwelten zwischen Spiel und Sucht

 

Manche Neurowissenschaftler kommen nach ihrer Forschung zu der Annahme, dass der wachsende Medienkonsum zu chronischem Stress führt, der selbst die Gehirnstruktur verändern könnte.

Der Kinder- und Jugendlichen-Psychotherapeut Eberhard Windaus kommt zu dem Schluss, dass Computerspiele und neue Medien oft zur depressiven Affektregulierung eingesetzt werden. Sie können auch der Vermeidung von realen Objektbeziehungen dienen, die dann im virtuellen Raum gesucht werden. Auf kulturkritischer Ebene hat der Philosoph Günther Anders diese Tendenzen bereits 1956 als «Ikonomanie» beschrieben und diagnostizierte eine «Entprägung der Individualität», wie sie im konformistischen Mediengebrauch zu beobachten ist.

 Gamescom Sucht5

„Ich bin online, also bin ich“

 

Die Folgen der Digitalisierung auf die Entwicklung der inneren Objektwelt

 

Der Psychoanalytiker Holger Salge weist auf wichtige Punkte hin, in denen weiter geforscht werden sollte: „Die Neuen Medien sind innerhalb weniger Jahre zu einem selbstverständlichen Bestandteil unserer Lebenswelt geworden. Insbesondere für jüngere Menschen sind sie unverzichtbarer Teil ihrer Erfahrungs- und Beziehungswelt. Wenig diskutiert wird bislang die Frage, in welcher Form die Neuen Medien, besonders im Falle der exzessiven Nutzung, als relevanter Teil moderner Sozialisationsbedingungen Einfluss auf Identitätsbildungsvorgänge und die Entwicklung seelischen Funktionierens nehmen. Wichtig erscheint in diesem Zusammenhang die Bezugnahme auf exzessives Tagträumen, das, gleichermaßen wie exzessiver Medienkonsum, als Hinweis auf scheiternde Entwicklungen in der (Spät-)Adoleszenz interpretiert werden kann. Möglicherweise führen die aktuellen gesellschaftlichen Umstände, unter denen Erwachsenwerden stattfindet – die digitalen Welten stellen hier einen wichtigen Teilaspekt dar –, auch zu neuen Erscheinungsformen seelischer Erkrankung, was wiederum veränderte Anforderungen an unser psychotherapeutisches Vorgehen mit sich bringen könnte.“

 Gamescom Sucht4

Weiterlesen?

Träume Fliegen

Träume sind Kunstwerke. Mit Material aus dem Gestern entwerfen sie im Heute ein mögliches, ein anderes Morgen – Träume regulieren unsere Bio-Psycho-Soziale Passung – (WehrWolter – ww 202 – Hans Wolter)

 

Gamescom 2017 Titel

 

1 Kommentar

  1. Lieber Hans, wieder einmal ein wunderbarer Beitrag. Ich empfinde es immer wieder als spannend in neu entdeckte virtuelle Welten einzutauen und sie zu erkunden. Ich empfinde sie nur dann, bereichernd, wenn sie meinen Horizont erweitert. Dies aber immer im direkten Bezug zu der von mir real erlebte Welt. Und ich bin besorgt, wenn ich daran denke, wer welche Informationen über mich sammelt, wenn ich mich dort bewege. Noch größere Sorgen bereitet mir gerade mein kleiner Enkel. Denn der kennt keine andere Welt. Er wächst in ihr auf. Daran arbeite ich gerade. Und ich hoffe, es gelingt mir.

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